Fractales y arquitectura

Arqueología de lo digital

He traducido al español la visita guiada de Greg Lynn de la muestra que organizó para el Centre Canadien d’Architecture de Montreal y que está abierta hasta el 13 octubre de 2013. Se trata de una muestra que presenta los fundamentos de la arquitectura digital a fines de los años 80 y principios de los 90, a través de 4 obras: la residencia Lewis de Frank Ghery (1985–1995), el Biocentrum (1987) de Peter Eisenman, la esfera expandible de Chuck Hoberman (1992) y las estructuras de techos para Odawara y Gimnasio de Toyama de Shoei Yoh (1991). Los proyectos establecen nuevas direcciones en la investigación arquitectónica experimentando con nuevas herramientas digitales.

Traducción:

Greg Lynn: esta es la primera de una serie de tres exposiciones. Comenzamos con una lista posible de 25 proyectos posibles, más que arquitectos, examinando estos proyectos elegimos 4 de ellos donde el foco estaba puesto sobre la tecnología digital. En ese momento la computadora permitía sobre todo la modelización filar y aquí podemos verlo.

18 conectado ghery

Es interesante notar en la casa Lewis (de Frank Ghery) cómo la geometría de la computadora ha sido tomada como lenguaje construyendo la modelización filar. Creo que en este trabajo y en la oficina de Frank han intentado siempre encontrar a partir de la tecnología digital su corolario físico.

Algo grande se produce en este proyecto; es el lenguaje de puntos y líneas. Los modelos de alambre descubren de pronto el lenguaje digital de las superficies y de allí se deriva la digitalización de las superficies. Se puede comenzar a ver los modelos de superficies realizadas a partir de bandas y paneles curvos. Se puede comenzar a ver el lenguaje de las superficies. Los modelos de terciopelo barnizado permiten una apertura donde los tejidos almidonados empiezan a tener el mismo lenguaje y la misma calidad que las superficies digitales.

En esta exposición que presentamos proyectos realizados a fines de los ’80 verán una explosión de estas superficies digitales producida por otros jóvenes arquitectos. Para mí lo que es verdaderamente estimulante, es el paso de los puntos y líneas a un lenguaje de topología y superficies. Y el proyecto de la casa Lewis representa verdaderamente esa transición.

Frank comenzó a dibujar como lo hace con la computadora. Así de la misma forma en que las superficies son hechas por curvas que van en una dirección y en otra para formar una malla. Podemos ver en los croquis un lenguaje de secuencia de curvas y una malla de curvas en la segunda sala de exposición. En la primera sala podemos ver un ejemplo todavía mejor. Al mismo tiempo que encontramos una correlación física al modelo digital Frank descubre una correspondencia en el croquis a sus modelos digitales.

Con Peter Eisenman

Peter Eisenman: ¿Cómo entiendo lo digital? En otras palabras la redacción de scripts y de algoritmos. Lo digital tiene la capacidad de producir múltiples incoherencias. Y esto lo que produce al final son múltiples coherencias. Este modelo que vemos aquí, no tiene nada que ver con las formas. Se podría tratar de cualquier tipo de formas. Lo que le da su originalidad es el diálogo entre el vacío activo y el lleno activo y el vacío recesivo y el lleno recesivo. Hoy, la única cosa que tenemos necesidad es de saber cómo encontrar todo como la filosofía intenta superar Kant, Hegel, Heidegger. Nosotros como arquitectos tratamos de superar a Alberti, Bramante, Palladio, etc. Yo creo que este es uno de los objetivos de este proyecto.
Greg Lynn: Es un proyecto que sería interesante que se realizara.

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Con Shoei Yoh

Greg Lynn: Este modelo produce toda clase de efectos que se pueden ver a medida que nos desplazamos
Shoei Yoh: En primer lugar, busqué que las imágenes de los techos no fueran planas. Estudiamos muchas, una después de la otra, la que es ideal, sin deformación, aún si las cargas fueran excesivas. Yo tenía en la cabeza la imagen de un tipo de forma no derecha sino óptima. Muchos despilfarran para hacer una forma estructural escultórica. Yo creía antes que esto era impensable, pero fue generada automáticamente por la informática. Indicamos los números y las cifras y la computadora se hizo cargo.
Greg Lynn: y no se preocuparon más.
Shoei Yoh: No, no.
Greg Lynn: que si esto es de un largo o no, no se preocuparon más.
Shoei Yoh: No nos preocupamos más.

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Con Chuck Hoberman

Greg Lynn: Nunca la había visto en movimiento. No sabía que contenía un tejido.
Chuck Hoberman: Una de las cosas que quería explorar con esta maqueta es la utilización de una nueva técnica de fabricación, el corte láser. Yo trabajé mucho a partir del modelado sustractivo de CNC que había hace varias decenas de años Tomé lo que había aprendido de mi formación de ingeniero mecánico. Para el corte láser tomamos las piezas de acero para recortar sus siluetas. Hay que pensar en muchos detalles sobre la mecánica de las piezas apiladas y el modo de formar un objeto de tres dimensiones a partir de siluetas de dos dimensiones. Si ves el tejido en el medio, es una idea muy simple: un tejido extensible retenido a un mecanismo por pequeñas fijaciones en plástico de manera de crear una separación. Este material particular que ha envejecido a lo largo de los años trabaja con este tipo de memoria del pliegue. Esta es una forma de abordar un material que no tiene naturaleza mecánica y en este sentido no es repetitivo y tiene una memoria inducida, entonces se pliega y se despliega.

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Pero si ves la pieza a la derecha,  es una sección  en tamaño real de la primera gran esfera que construí  para el Liberty Science Center toda hecha por modelado sustractivo. Cuando ves este tipo de sección como se encuentra en los aviones, te da una idea del concepto inicial y se puede seguir una pista para expresar de la manera más eficaz y más bella posible. Yo recordaré siempre la aparición del primer Macintosh. Esta pequeña máquina ha hecho una revolución que ha cambiado lo existente. Este tipo de grafismos, formados por estudios de estructuras de origami fue generado por esa máquina con Visual Basic. Yo tenía entonces que codificar la matemática del pliegue y además realizar su representación gráfica.
Greg Lynn: Yo creo que con el tiempo veremos a los arquitectos que incluyen toda suerte de nociones interesantes que van de proyectos individuales a proyectos más sintéticos. Creo que he encontrado estos cuatro proyectos interesantes porque cada uno de ellos ha sido realizado por un arquitecto que sabía lo que esperaba de la computadora.

Esta entrada fue publicada el agosto 3, 2013 a las 12:04 am. Se guardó como Conectado y etiquetado como , , , , , . Añadir a marcadores el enlace permanente. Sigue todos los comentarios aquí gracias a la fuente RSS para esta entrada.

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